Con la llegada de diciembre, las ciudades y pueblos de España vuelven a vestirse de luces que parpadean en cada esquina, inundando de colores los escaparates y creando un ambiente que anuncia, con su aroma y su bullicio, que la Navidad está cerca. Es en este escenario donde los juguetes, con su capacidad de sorprender, se convierten en los verdaderos protagonistas, recordándonos que, más allá del torbellino de compras y compromisos, esta época sigue siendo un refugio de imaginación y ternura.

La magia de la Navidad se construye sobre tradiciones que entrelazan generaciones: Papá Noel, con su trineo cargado de regalos, despierta la ilusión de los más pequeños en Nochebuena, y los Reyes Magos, cuyos camellos recorren simbólicamente miles de hogares, cumplen los deseos plasmados cuidadosamente en cada carta. Ambas figuras, profundamente arraigadas en la cultura navideña, convierten estas semanas en un tiempo donde la fantasía cobra vida y los sueños parecen posibles.


Sin embargo, detrás de esta magia, hay una transformación constante. Los juguetes de hoy nada tienen que ver con los de hace décadas. Evolucionan, incorporan tecnología, se recuperan clásicos y se adaptan a nuevas formas de aprendizaje y entretenimiento. La empresa Nueva Mezquita, que cuenta con más de seis décadas de experiencia en el sector del juguete, ha vivido en todos estos años esta transformación. Javier Salcedo, responsable de la cuarta generación familiar al frente del negocio, destaca cómo en los años 60 y 70 los juguetes eran más que objetos: eran herramientas de aprendizaje, entretenimiento manual y parte de un imaginario colectivo que no dependía de pantallas ni de catálogos televisivos. Los juguetes de hojalata, de cuerda, tambores, coches, camiones o muñecas eran duraderos, se heredaban y fomentaban la creatividad y la imaginación de quienes los recibían.


Hoy, las estanterías de las jugueterías cuentan otra historia. Miles de referencias, catálogos infinitos y modas fugaces. “Hay tanta oferta que ni los fabricantes pueden digerirla. Hasta ellos están viendo que tienen que simplificar”, explica. La saturación del mercado ha transformado el acto de comprar un juguete en una tarea casi abrumadora. “A veces es mejor que haya oferta, reconoce, pero cuando ya hay tanta, tampoco sabes qué elegir.”


Ese desbordamiento afecta a toda la cadena. Los fabricantes ven la necesidad de reducir referencias; los comercios deben gestionar stocks difíciles de mantener; los consumidores, bombardeados, toman decisiones más impulsivas o se refugian en marcas y líneas reconocibles.

La década de los 60: la infancia del juguete moderno.- Los años 60 marcaron un cambio en España. Tras la posguerra, la ilusión reconstruida comenzó a reflejarse en la infancia: los Reyes Magos, que en tiempos difíciles solo podían traer caramelos o alguna pelota, volvieron a entregar paquetes voluminosos envueltos en papel brillante. El juguete dejó de ser un lujo esporádico y se convirtió en símbolo de progreso. Las calles se llenaban de niños jugando con triciclos metálicos, peonzas, aros y balones de cuero cosidos a mano, mientras que en los hogares más acomodados surgían los primeros juguetes de plástico, una revolución material que permitió la fabricación en masa y abarató costes. Las niñas seguían disfrutando de Mariquita Pérez y su hermano Juanín, mientras los niños preferían coches de cuerda, trenes eléctricos o figuras de indios y vaqueros.


Fábricas como Payá, Rico o Gozán, en la Comunidad Valenciana, lideraban la industria nacional del juguete. Ibi (Alicante), conocida como la “cuna del juguete español”, se convirtió en un núcleo de producción emblemático, donde miles de trabajadores daban forma a trenes eléctricos, coches de hojalata, muñecos de plástico y muñecas articuladas. Esta época se conoce como la Edad de Oro del juguete español, que abarca desde 1950 hasta 1980, siendo su mayor expansión entre finales de los 60 y principios de los 80, destacando por la creatividad, la calidad y la expansión industrial, especialmente en municipios de la provincia de Alicante como Ibi, Onil y Castalla, conocidos como el “Valle del Juguete”, y en ciudades como Valencia y Barcelona.


La Edad de Oro del juguete español.- Es difícil hablar de la Edad de Oro del juguete español sin empezar por Payá, una empresa familiar que originalmente se dedicaba a la hojalatería en Ibi, y que se convirtió en la empresa pionera de la industria juguetera española desde prácticamente principios del siglo XX, destacando por apostar pronto por la producción en serie, maquinaria y moldes propios, diseños originales e investigación técnica. Sus trenes a cuerda, locomotoras, aviones, coches y juguetes mecánicos marcaron el inicio de esta Edad de Oro. Su progresión fue imparable hasta prácticamente la década de los 70. Su departamento de moldistas y matriceros se convirtió en uno de los más prestigiosos del país, y muchos de sus técnicos luego fundaron otras empresas como Rico o Guisval.


Mientras tanto, jugueteras como Famosa, resultado de la unión de varios talleres, alcanzó popularidad con muñecas como Nancy en 1968 y, un año más tarde, con sus muñecas Barriguitas, consolidando su presencia en el mercado. Los muñecos Pinypon y los bebes Nenuco, son también juguetes icónicos de Famosa.


Y aunque el juego en la década de los años 70, sobre todo en los primeros años, seguía siendo callejero: balón en la plaza, trompos, canicas, chapas… La influencia de la televisión, la radio y la publicidad empezó a moldear los deseos de los pequeños, convirtiendo los anuncios de juguetes en auténticos himnos de la alegría infantil: “¡Las muñecas de Famosa se dirigen al portal…!” cantaba la mítica sintonía navideña. Aquellos jingles, emitidos una y otra vez en blanco y negro, son hoy auténticos iconos de la memoria sentimental española.


Hasbro y Mattel son, seguramente, las mayores empresas extranjeras, junto a Playmobil y Lego, de juguetes a nivel mundial. En este contexto, Pedro Lozano, coleccionista y estudioso del mundo del juguete, señala que, en aquella época dorada, el máximo exponente del talento español fue, probablemente, la empresa Exin, fundada por Ramón Carroggio y potenciada por su socio Josep María Arnau, descrito como un “innovador y visionario, que introdujo experiencias de juego únicas en España”. En 1962 consiguió la licencia para fabricar y distribuir coches de Scalextric, y desarrolló juguetes icónicos como Exin Castillos, donde los niños podían construir castillos pieza a pieza, o Tente, la alternativa española a Lego, que permitía construir barcos, camiones y naves espaciales con piezas modulares. Y no podemos olvidarnos del Cinexin, y su posterior versión Super 8, “un proyector de cine en miniatura, inspirado en un modelo americano, pero que incorporaba mejoras mecánicas y de color, creando una experiencia más atractiva”, indica Lozano.


Arnau, junto a otro socio, adquirieron la empresa Industrias Plásticas Madel para crear un muñeco de acción comparable al Gi Joe de Hasbro. Así nacieron los Madelman y su famoso lema “lo pueden todo” en 1968, figuras articuladas de soldados, exploradores o buzos que podían doblar articulaciones y cambiar de vestuario y accesorios. Pedro Lozano, uno de los mayores coleccionistas de Madelman en España, destaca que “estos juguetes incorporaban innovación y narrativa, permitiendo a los niños inventar historias completas y explorar mundos imaginarios”. Otro ejemplo fueron los Geyperman, de la empresa Geyper, muñecos de 30 cm con gran variedad de accesorios y equipamiento, similar al Action Man de la empresa de Reino Unido, Palitoy.


Los Airgam Boys, de la catalana Airgam, representaban futbolistas, indios, astronautas o caballeros, mientras que los Playmobil, que aunque son una línea de juguetes alemana, en aquella época, entonces “clicks de Famobil”, eran fabricados por Famosa para España y Portugal, destacando por su simplicidad y capacidad de fomentar la imaginación: un niño podía construir mundos enteros sobre una alfombra.


Congost, señala Pedro Lozano, “también tuvo un papel relevante, fabricando juguetes propios y, bajo licencia de la empresa estadounidense Mattel, productos como Masters del Universo, Barbie o Auto Cross”.


Comansi y su famoso Fuerte Comansi, Cefa y su kit cientifico Quimicefa, o Borrás y su juego de Magia Borrás, son algunas otras empresas españolas de juguetes que destacaron en aquella época.

Los 80: la televisión toma el mando.- La llegada de la televisión en color transformó el mercado del juguete. La publicidad y las series de dibujos animados comenzaron a dictar tendencias. Desde entonces, “todo lo que sale en televisión… cuando están en la televisión, es cuando más tirón tienen”, detalla el responsable de la juguetería Nueva Mezquita, Javier Salcedo. Por eso vemos explosiones de ventas ligadas a series, muñecos de moda o anuncios masivos: fenómenos que llenan cestas a corto plazo y desaparecen del interés público con la misma rapidez. “Esa velocidad obliga a los comercios a ser reactivos y a gestionar temporadas donde una referencia puede agotarse en días y perder valor semanas después”.


En los 80, He-Man, Transformers, Gi Joe, My Little Pony, Barbie o Action Man llenaban los catálogos navideños. Los Playmobil consolidaron su reinado con, entre otros, su famoso Barco Pirata, Lego se fortalecía, mientras Scalextric, Super 8 Cine Exin y consolas Atari eran objetos de deseo. La tecnología empezó a integrarse en los juguetes: coches teledirigidos, robots con luces y sonidos, y juegos electrónicos portátiles como las maquinitas LCD de Casio y Nintendo.


Los juguetes educativos y creativos también ganaron protagonismo: Quimicefa, Exin Castillos, Magia Borrás, Tragabolas, Trivial Pursuit, ¿Quién es quién? o Hundir la Flota se convirtieron en clásicos de la época, fomentando la imaginación, el aprendizaje y la socialización entre niños.


En las jugueterías, el olor del plástico nuevo se mezclaba con el de los escaparates decorados para Navidad. El país vivía la ilusión del consumo, y los Reyes Magos se convertían en un gran ritual familiar.

Los 90: videojuegos y globalización.- Los años 90 trajeron la revolución digital. Nintendo con Super Nintendo y Game Boy, Sega con Mega Drive y Sony con PlayStation cambiaron las reglas del juego. Sin embargo, los juguetes tradicionales no desaparecieron: convivieron con los videojuegos.


Aparecieron seres virtuales como los Tamagotchi, pequeñas mascotas digitales que requerían cuidado constante, y los Furby, que aprendían palabras y respondían a estímulos, introduciendo la interacción en los juguetes y creando nuevas formas de juego. La industria española se adaptó, aunque la globalización empezaba a desplazar las fábricas a Asia y muchas empresas de esa Edad de Oro desaparecieron o fueron adquiridas por grandes empresas jugueteras.


Los juguetes se convirtieron también en objeto de nostalgia adulta. Quienes habían crecido con Exin, Tente o Airgam Boys empezaron a coleccionarlos. Ferias y museos del juguete antiguo permitieron preservar esta memoria colectiva.

Los 2000: la infancia conectada.- El cambio de milenio trajo consigo una transformación radical en la infancia y en la relación con los juguetes. La llegada de internet y de dispositivos electrónicos hizo que los niños crecieran rodeados de ordenadores, móviles y consolas. Ya no era raro que un niño tuviera acceso a videojuegos y entretenimiento digital en paralelo a los juguetes tradicionales. Las consolas dejaron de ser un lujo ocasional y pasaron a formar parte de la rutina infantil, cambiando los patrones de juego y consumo.


Los juguetes físicos comenzaron a incorporar tecnología para adaptarse a este nuevo contexto. Surgieron los robots interactivos, muñecas que hablaban, vehículos con control remoto inalámbrico y juegos con realidad aumentada. Las grandes multinacionales -Mattel, Hasbro, Lego, Playmobil o Bandai- dominaron el mercado, licenciando franquicias globales como Harry Potter, Star Wars, Pokémon o Frozen, y combinando la nostalgia con la innovación tecnológica.


Aun así, esta globalización del juguete generó un efecto paralelo: la búsqueda del juguete de toda la vida. Padres y madres querían transmitir a sus hijos la experiencia que ellos mismos habían vivido con Exin, Tente, Madelman o Nancy. Pedro Lozano explica que esta conexión emocional convierte el acto de regalar en algo más profundo que la mera funcionalidad, “la experiencia de abrir un paquete, tocar un juguete y descubrir sus detalles, algo que sigue siendo un elemento insustituible que lo virtual no puede replicar completamente”.


El coleccionismo se intensificó en esta época. Asociaciones, museos y ferias especializadas permitieron a los nostálgicos de los juguetes antiguos conectar con otros aficionados y preservar piezas históricas. En este sentido, Pedro Lozano ha sido un testigo y narrador de la memoria colectiva del juguete español: “Cada objeto es un testimonio de creatividad, cultura y afecto. Un Madelman, un Exin Castillos o un Tente no son simples juguetes; son ventanas al pasado y herramientas para imaginar”, comenta.

La era digital: entre pantallas y nostalgia.- Durante la segunda década del siglo XXI, los niños nacieron directamente en un entorno digital. Las aplicaciones educativas, los videojuegos online y las redes sociales desplazaron parte del espacio del juego físico. Ya no se trata solo de construir castillos de Lego o escenarios de Playmobil: ahora se crean mundos enteros en Minecraft, aldeas en Animal Crossing o ciudades en juegos de simulación virtual.

MUNICH, GERMANY – NOVEMBER 23, 2018 : Collection of toys in the Toy Museum in the old tower of the City Hall, created by Ivan Steiger in 1983.


El juego simbólico también ha evolucionado. Antes las niñas jugaban a ser madres con un Nenuco; hoy, pueden crear vídeos de cocina o maquillaje para compartir en redes. Los niños que antes hacían carreras de chapas ahora compiten en circuitos virtuales. No es que el juego haya desaparecido, sino que se ha transformado: los juguetes físicos conviven con entornos digitales.


Aun así, las marcas clásicas han sabido adaptarse. Lego, lejos de desaparecer, ha reinventado su oferta con películas, videojuegos y nuevas líneas temáticas como Lego Star Wars o Lego Architecture. Playmobil mantiene su encanto intergeneracional, lanzando incluso ediciones nostálgicas inspiradas en los años 80. En España, Famosa sigue siendo un referente, combinando muñecas clásicas con elementos tecnológicos, permitiendo que las nuevas generaciones vivan experiencias similares a las de sus padres.
Pedro Lozano subraya que, más allá del entretenimiento, los juguetes son espejos sociales y educativos. “Los juguetes antiguos enseñaban paciencia, cooperación, creatividad manual… y los actuales fomentan habilidades digitales, interacción virtual y resolución rápida de problemas”. Cada generación de juguetes refleja los valores, la tecnología y los retos de su época.

Juguetes y comercio: la transformación de las jugueterías.- Si los juguetes son la materia del sueño, las jugueterías han sido sus catedrales. Desde tiendas familiares de barrio hasta grandes cadenas, estos espacios fueron durante décadas epicentros de la ilusión navideña. Javier Salcedo de Nueva Mezquita, recuerda que la irrupción del comercio online ha modificado radicalmente el mapa comercial. “Competir con Amazon o grandes cadenas es casi imposible. No es tanto por el precio; es por la comodidad, la rapidez y la logística. Hoy la gente busca que se lo lleven a casa sin salir de ella”, comenta.


Este cambio ha impactado en el tejido urbano: calles que antes bullían de niños y familias ahora muestran locales vacíos, y muchas jugueterías tradicionales han cerrado. Aun así, persisten argumentos a favor del comercio local: la atención personalizada, la posibilidad de tocar y probar el producto, el envoltorio hecho a mano, la conversación con quien atiende. Javier Salcedo identifica un patrón generacional: los mayores de 40 años valoran la experiencia física; los jóvenes priorizan la conveniencia digital.


Otro cambio significativo es la reducción de la edad útil del juguete. Mientras antes se regalaban juguetes hasta los 13 o 14 años, ahora muchos niños dejan de interesarse a los 9 o 10, desplazados por tablets, móviles y consolas. No obstante, existe un movimiento de retorno hacia el juguete “de tocar”, educativo y manual. Clásicos como Nancy, Nenuco, Barriguitas, bloques Lego o Playmobil siguen teniendo demanda, mientras que juguetes mediáticos o de moda se consumen de manera efímera.


Las ventas se concentran en campañas puntuales, principalmente Navidad. Javier Salcedo explica que, “aunque Papá Noel gana terreno con regalos anticipados, los Reyes Magos siguen siendo la fecha más relevante para regalos de mayor cuantía en España, especialmente en pueblos donde las cabalgatas y la tradición mantienen vivo el espíritu familiar y comunitario”.

Entre nostalgia, educación y memoria.- Para el coleccionista Pedro Lozano, los juguetes son mucho más que entretenimiento: son documentos históricos y afectivos. Abrir un catálogo de 1975 permite comprender la sociedad de entonces: roles de género, expectativas sociales y valores culturales. Hoy los catálogos reflejan diversidad de razas, géneros y capacidades, mostrando cómo los juguetes no solo reproducen el mundo, sino que lo reimaginan.


La nostalgia es un factor poderoso. Muchos juguetes han desaparecido, pero permanecen vivos en blogs, comunidades online y subastas, conectando generaciones. Las ferias de coleccionismo permiten exhibir estas piezas como reliquias, cada una con una historia personal: el tren eléctrico que un padre montaba con su hijo, la muñeca que acompañó a una niña durante años, el balón con el que se jugaba en un descampado. Según Lozano, el coleccionismo contemporáneo combina nostalgia, inversión y socialización, conectando con la infancia de quienes ahora buscan transmitir su propia memoria a los más pequeños.


Los juguetes antiguos ofrecían experiencias únicas: Madelman fomentaba la planificación y narración de historias; Exin Castillos desarrollaba habilidades espaciales y creativas. Pedro Lozano destaca que, aunque no se tratara de aprendizaje explícito, estos juguetes formaron generaciones curiosas y creativas, capaces de imaginar, inventar y cooperar.

El futuro del juguete y el comercio.- El sector del juguete vive una reconversión compleja. Saturación de oferta, presión online, acortamiento de la edad del juguete y un contexto económico que limita el gasto familiar generan incertidumbre para los comercios tradicionales. El responsable de Nueva Mezquita, Javier Salcedo, reconoce la dificultad: “Veo el futuro del pequeño comercio mal, aunque hay esperanza. La fidelidad de algunos clientes y la convicción de que el juguete físico tiene valor educativo y humano nos permiten seguir adelante”.


Aun en este panorama, persisten oportunidades. La búsqueda del juguete educativo, manual y de calidad sigue presente. La experiencia física, el trato personalizado y la conexión emocional con el regalo mantienen viva la llama de la infancia tangible. La creatividad, la socialización y la memoria colectiva son factores que la tecnología no puede reemplazar completamente.


Javier Salcedo añade que el juguete sigue cumpliendo su función más esencial: crear momentos de alegría, transmitir afecto y formar parte de la memoria de la infancia. Hablar del juguete es hablar del paso del tiempo, de la transición entre generaciones y de la evolución de la sociedad. Los juguetes antiguos enseñaban paciencia y cooperación; los modernos, habilidades digitales y autonomía. Ninguno es mejor ni peor: son reflejos de un mismo impulso humano: imaginar y soñar.


Quizás la evolución del juguete no sea otra cosa que un espejo del propio ser humano: su paso de lo manual a lo digital, de lo tangible a lo virtual, de la imaginación compartida a la experiencia personalizada. Pero en esencia, sigue siendo lo mismo: el juego como refugio, como ensayo de la vida, como espacio donde todo es posible.


Pedro Lozano y Javier Salcedo, desde sus respectivos roles, nos recuerdan que el juguete es cultura, historia y afecto. Lozano, como coleccionista y estudioso, preserva la memoria de generaciones, mientras Javier, al frente de una juguetería de más de medio siglo, mantiene viva la ilusión en la infancia actual. Ambos coinciden en un punto: los juguetes son más que objetos; son experiencias, recuerdos y vínculos.


Cada juguete cuenta una historia de ingenio, trabajo, creatividad y afecto. Cada juguetería, con su escaparate iluminado y su olor a plástico y papel de regalo, sigue siendo un templo de la imaginación. Hoy, aunque la tecnología domine gran parte del ocio infantil, la esencia del juguete permanece. La experiencia de tocar, montar, inventar y compartir no ha desaparecido. Incluso en un mundo digitalizado, abrir un paquete, descubrir un juguete y crear historias sigue siendo un acto de magia que conecta generaciones.


Los juguetes han recorrido un largo camino, desde la hojalata y la cuerda hasta la realidad aumentada y los mundos virtuales, adaptándose a cada época y reflejando los cambios sociales, tecnológicos y culturales. Sin embargo, su esencia permanece intacta. Esa es la magia que hace que, cada diciembre, las luces parpadeantes y los escaparates llenos de juguetes sigan despertando ilusión en niños y adultos por igual.

Entretenimiento, aprendizaje, educación y motor social: El poder de los juegos de mesa

La tienda Júpiter, en Ciudad Real, no es solo un comercio: es un espacio donde los juegos de mesa se convierten en experiencia, aprendizaje y comunidad. Detrás de ella está Silvia de Nova, propietaria y divulgadora incansable del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), donde más allá del entretenimiento, está el motor social y educativo.
Su tienda no solo vende juegos: los explica, los recomienda, los hace jugar. “En pandemia mucha gente probó juegos de mesa… y muchos se quedaron”, recuerda Silvia. La crisis sanitaria no solo incrementó las ventas, sino que cambió la percepción del juego: dejó de ser un entretenimiento puntual para convertirse en un recurso pedagógico, un espacio de socialización y un negocio en constante evolución.
Pelusas, Polilla tramposa, Virus o Catan son juegos muy demandados, y gestionar el stock es un desafío constante. Con más de 400 referencias, a veces las tiradas limitadas de editoriales provocan que juegos novedosos como Flip 7 o Carnival of Sins se agoten en cuestión de días. Sobre todo, cuando llegan fechas como Navidad.
Pero más allá del entretenimiento, los juegos de mesa están ganando relevancia educativa y social. Silvia, implicada en el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) colabora con colegios, asociaciones y ludotecas, y observa mejoras significativas en niños cuando el juego se integra en la rutina escolar: desarrollo de funciones ejecutivas, mayor capacidad de atención, aprendizaje significativo y progresos académicos medibles. “Los niños te sorprenden; ven soluciones que tú no ves”, ejemplifica al recordar cómo los más pequeños afrontan desafíos de manera creativa, enseñando a adultos a mirar más allá de lo evidente. Cita estudios que muestran avances académicos significativos cuando se integra el juego en el aula. Además, los juegos fomentan habilidades emocionales y sociales que ayudan a reducir la exclusión y el bullying. En personas mayores, los juegos ejercitan la memoria y la flexibilidad cognitiva, mostrando que el juego no tiene edad.
Para Silvia, los juegos son un lenguaje universal capaz de unir generaciones, educar desde el disfrute y crear comunidad. Y Júpiter refleja la filosofía de su propietaria. En definitiva, los juegos de mesa para Silvia son pasión y oficio: lo convirtió en su profesión y lo transmite en su tienda. El sector crece en creatividad y público, pero también exige adaptación: gestionar agotados, márgenes ajustados y una oferta inmensa (miles de novedades al año). Para ella, el desafío vale la pena porque, en cada partida, se sigue construyendo comunidad, aprendizaje y disfrute compartido.


Texto: Juan Diego García-Abadillo. Fotos: Ayer&hoy/Pixabay.